Stellaris 2.0 дата выхода что нового в Стелларисе версии 2

Итак что нового в стелларис 2.0 (Stellaris 2.0), патч назван «Cherryh» в честь писательницы (как всегда — фантаста) Кэролайн Черри. Дата выхода Stellaris 2.0 пока не объявлена но уже известно многое. Не читал ее, так что ничего не могу сказать по этому аспекту. По геймплею же нас ждут жестокие перетряхивания основ существования, которые сведут на нет почти все прошлые тактические приемы и хитрости. В скобочках с решеточкой указан номер дневника разработки откуда была взята инфа. В принципе вся информация ниже есть перевод и компиляция информации из дневников разработки, порой с легкими комментариями.

Написал Max: Stellaris 2.0 что нового в Стелларисе версии 2

Границы

Механика границ станет чем-то полностью новым. В нынешней версии границы расползаются от планет и постов игрока радиусом, накрывая территорию, пока не упираются в чужие границы. В новой версии владение каждой конкретной системой будет устанавливать станция-аутпост, висящая на ее звезде (#91). Эти станции будут обвешиваться модулями и прокачиваться в более крупные, подробнее см. Звездные базы. Колонизация систем или вторжение в примитивные меры на нейтральной территории станет недоступно, но так-как строительство звездных баз (аутпостов) будет строить влияние требование по влиянию к колонизации или попячиванию примитивных рас будет убрано (#91).

Механика военного захвата территорий тоже получила пару не регламентированных отверстий ниже ватерлинии — см. Войну.

Будет убрана торговля «картами» и покупка карт у кураторов, зато будет доступна торговля «коммуникациями» — даст данные по разведанным объектам где нет аномалий в чужой империи, возможно сами аномалии можно будет исследовать при этом, не очень понятный момент (#94).

Будет какое-то изменение как системы отображаются в тумане войны, но не очень понятное (#94).

Звездные базы (Starbase)

Совершенно новая механика станций, которая заменит старые планетарные станции и аутпосты (#91). Ныне будет аутпост — старбаза «нулевого» уровня, которая вешается на звезду в разведанной системе. Это можно сказать личинка старбазы, и не считается в лимит старбаз и не тратит энергию или влияние для существования (#91).

Строительство аутпоста требует влияние в зависимости от размера империи и от удаленности аутпоста от империи. Это все само собой повлияет на траты влияния на начальных этапах игры (#91).

Базы обвешиваются двумя типами «зданий» — модули (большие и полезные обьекты типа верфи) и здания (маленькие и ништяковые объекты, которые обычно просто не строили), вся инфа по типам из #91

— Старпорт — следующий уровень эволюции личинки-аутпоста, старпорт уже начинает считаться старбазой, количество коих лимитировано, старпорт умеет два модуля и одно здание.

— Стархолд — второй уровень старбазы, требует технологию, вмещает уже 4 модуля и 2 здания.

— Стар фортрес — третий уровень, опять-же анлок технологиями, вмещает 6 модулей и 3 здания.

— Цытодель — имба, вмещает целого жнеца или крусибл, 6 модулей и 4 здания. Как и предыдущие хочет спец-технологию.

Лимит баз — работает похоже на лимит флота, при его переполнении начинается лютый жор энергии. Расширяется лимит стандартно — технологиями, традициями, и от популяции. Так-же возможно скукожить базу обратно в личинку высвободив лимит. Так-же можно полностью попячить базу, отдав свой контроль за системой (если в системе нет колонизированной планеты) (#91).

Модули — самые капитальные сооружения для станций. К ним относятся верфи (можно иметь больше одной верфи — больше одного потока строительства кораблей на базе), военные обвесы (кинетическая батарея, ракетная батарея), ангары (??), торговые хабы (повышать выработку энергии в системе).

Здания — всякие сенсоры, выкидыватели из варпа, прокачивалки для эффективности торговых хабов, повышатели вместительности флота.

Звездные базы не могут быть уничтожены (!) но могут быть отключены или захвачены (#91).

Захват базы выполняется сносом ей ХП до 0 во время войны, перехват контроля над системой таким образом даст захватчику доступ ко всем добывающим и научным станциям в системе, а так-же к мощностям базы (#93).

База приписки флота — база может быть выставлена флоту как «база приписки», флот получит спец-кнопку вернуться на базу а также будет иметь приоритет на этой базе для переоснащения и другие механики, про которые пока не рассказывают (#98).

Кораблестроение и космопорты

Новые базы полностью заменяют космопорты в роли защиты системы/планеты и строительства военных(!) кораблей. Космопорты становятся частью планеты и строят только гражданские суда, для строительства военных кораблей нужна старбаза с модулем верфи (#91).

Оборонительные сооружения (при базах)

Базы заводят себе целый флот из более классических боевых станций, при этом оборонительные модули старбазы автоматически будут обновляться на самые актуальные версии оружия (#91). Не понятно касается ли это «флота» оборонительных станций вокруг старбазы. Объем «флота» как обычно зависит — от модулей/зданий старбазы, технологий и прочего.

Переработка FTL

В главном дневнике огромная куча маркетингового буллшита, но в двух словах все сводится к тому, что у нас остаются только гиперлинии. Простой гипердвигатель, позволяющий летать плохо но куда угодно, и мои любимые прыжковые воротца (вормхол драйв) выпилены (#92).

Как известно гиперлинии порой создавали «островки» и «узкие места» — для тех кому это не по нраву будет настройка увеличивающая количество гиперлиний при генерации карты (#92).

Раньше прыжок был доступен из любого места вне системы, теперь же прыжок будет доступен только у отмеченной на карте точке входа гиперлиний, что сделает ФТЛ еще слоупочнее, зато добавит тактической глубины, при этом скорость передвижения внутри системы будет увеличена, особенно с более крутыми трастерами (#92).

Сенсоры, вместо того чтобы раньше работать радиусом теперь работают точно по линиям, т1 сенсор покрывает систему, т2 систему и подсоединенные к ней рельсами, итд. Сенсоры могут быть заблокированы как «географическими» препятствиями, так и возможно модулями баз. Это еще в разработке (#92).

Червоточины появились как объекты, они парные и по началу бесполезны. После получения спец-технологии их можно стабилизировать и получить «рельсу» в задницу мира, к ништякам, или к новым «приключениям».

Воротца — продвинутая механика ФТЛ, большей частью произошедшая от старых добрых прыжковых ворот. На начало игры отдельные ворота могут быть найдены на карте, в дальнейшем с помощью технологии они могут быть восстановлены и подключены к другим работающим воротам. Когда первые ворота в галактике будут восстановлены — еще одни случайным образом починятся вместе с ними, что позволит сразу начать распространять веселье в далекие уголки космоса. При этом — их можно выключить для безопасности, а в дальнейшем вообще строить свои (#92).

Джамп драйвы работают похоже на классические варпы — они быстрее двигаются по рельсам и имеют спец-кнопку прыгнуть в конкретную систему в радиусе, игнорируя рельсы (пси джамп драйвы прыгают дальше) (#92).

Ландшафт, если можно так сказать про космос

Из-за перехода на рельсы больше веселья будет добавлено на карту мира. Системы с опасным окружением — туманности: блокируют все сенсоры, пульсары — отключают щиты, нейтронные звезды — замедляют субсветовое движение, черные дыры — замедляют выход в ФТЛ. Так как это первая итерация — возможно будет добавлено больше видов ландшафтного веселья (#92).

Война!

Система военных очков была слегка упорота и по этому получила пинка.

Системы теперь могут быть затребованы, проданы итд итп отдельно от колоний. Добавлены притязательства на чужую территорию, позволяющие отжать ее при помощи затрат влияния, в теории система должна быть более эффективна в начале игры, так что в середине и в конце придется отжимать системы классически — военной силой (#93).

Военные очки были лучше утрамбованы — для начала войны нужен казус белли, короче причина, и в зависимости от этой причины будут доступны разные цели войны (вар гоал). При этом вар гоал является по хорошему бонусным пунктом, а не основной причиной войны, так что срулить от сдачи систем как причины согласившись на цель — унижение, уже не выйдет (#93).

Военный счет будет убран, вместо него будет добавлена «усталость от войны», которая идет от 0% до 100%, усталость растет от оккупации врагом систем, планет, потерь и прочих нюансов, аналогично на скорость влияют традиции, тип требований и даже место действия, за родные системы охота воевать будет сильнее чем за что-то в углу пустоты. Та сторона, что задолбается войной быстрее будет вынуждена в «статус кво» перемирие (#93).

Появилось несколько вариантов поражения: «сдаться» — полный капут, выполняются все причины войны, и бонусные цели. Применяется автоматически когда империи действительно настал капут — всё оккупировано, воевать нечем. Следующий вариант «статус кво» — в этом случае оккупированные территории передаются тем, у кого на них заявка сильнее, короче мутная система и надо будет смотреть на нее живьем, но основы я описал (#93).

Будут предприняты попытки бороться с думстаком.

Форс дисперити комбат бонус — при столкновении флотов более мелкий получает бонус к скорострельности (#96).

Дисингейджд — выход из боя, корабли при потере более половины ХП корпуса могут экстренно свалить из боя и выжить, если во флоте все корабли свалили (а остальные умерли) флот использует сваливательное ФТЛ, если флот таки победит в бою то вышедшие из боя корабли вернутся обратно во флот. Факторы влияющие на сваливание из боя зависят от военной доктрины, дружественности территории и прочей фигни (#96).

Жесткий размер флота — лимит управления, показывает насколько крупен может быть отдельный флот, на это показатель влияют технологии и традиции, но не влияют навыки адмиралов (#96).

Из-за изменений ФТЛ флоты следующие за другими флотами (не понятно — работает ли это если просто выделить несколько флотов вместе) будут прыгать синхроннее (#96).

Военные доктрины — новый тип политик, дающий бонусы и влияющий на общее поведение флота, ДиД дает бонусы к бою на своей территории, хит энд ран повышает успешность выхода кораблей из боя, про стальное (кроме того с картинки ниже) не известно (#96).

Менеджер флота (совсем новая фича)

Интерфейс для управления флотами — позволяет делать шаблоны флота, автоматически дополнять, выставлять количество кораблей по дизайнам и делать другие очень крутые штуки для автоматизации работы с флотами (#98).

Обвес кораблей

Пожалуй главное изменение что корабли при потере ХП теряют боевую эффективность, потери составляют 50% когда корабль уже почти мертв (#96).

Реакторы — становятся «одиночным» модулем (как гипердвиг, трастеры, радар и ЦПУ), хоть и мощнее. Так-же будет добавлен ауг для усиления реактора (#96).

Броня щиты и корпус — броня теперь по принципу щита — единица брони — 1 ХП, без какого либо снижения входящего урона. Отличие от щитов — броня сама не восстанавливается, зато и энергии не требует. Броня и щиты станут в общем массивнее, сопоставимые по объемам с ХП корпуса (#96).

Рокеты — как все помнят в прошлом апдейде их попытались сделать лучше но получилось как всегда — возрадуйтесь, лучше так и не стало! Зато стало веселее. Рокеты теперь ставятся в торпедный слот, полностью игнорируют щиты и бьют полностью по броне и корпусу (не очень понятный момент — но похоже что часть их урона всегда наносится корпусу). Теперь кораблей без ПРО найти будет практически невозможно, так что частота использования рокет не возрастет (#96).

Полезные изменения коснутся наконец-то и бортовых компьютеров, наконец-то можно будет самостоятельно выбирать тип поведения гораздо шире зависимости от размера корабля: сворм — типичная стая пыщ-пыщ, как истребители, пикет — ближний бой, лайн — средняя дистанция, и артиллерия — максимально допустимая дистанция. Пока известно что корветы смогут использовать стаю или пикет) (#96).

Будет уменьшено количество утилити слотов(реакторов то больше нет как утилити) (#96).

Наземные бои и армия

Оборонительные армии получат спец-домик — крепость для производства, который заодно будет повышать их полезность с «около нулевой» до «способны отбиться» (#98).

Атакующие армии получат какие-то улучшения чтобы уменьшить безумное количество микро требующееся для них, и будут автоматически выкидываться в космос на кораблях (#98), уже нет, сейчас армии опять могут сидеть в гарнизоне но они сильнее подвержены урону от бомбардировок (из твиттов разработчиков).

«Вместительность» планеты — новая механика не позволяющая выкидывать на одну планету больше армий, чем населения на ней (#98).

Сопутствующий урон — бои на планете теперь так-же снижают ХП обороны, как и бомбардировка, а так-же могут убить попсы или сломать домики. Некоторые типы войск наносят его эффективнее, ксеноморфы способны выжрать всех защитников, домики, популяцию, даже небо (#98).

Падение морали станет более эффективным и вообще как-либо заметным (#98).

Урон будет наноситься более точечно — так что несколько бомжей с ружьями в обороне смогут завалить аватара вместо того что-бы нанести по 0.01 урона каждой из атакующих армий (#98).

Отступление станет более опасным — при отступлении каждая «коробочка» получает заметный шанс быть ваншотнутой (#98).

Бомбардировки теперь будут ломать домики и мочить популяцию, а так-же наносить урон армиям на планете (если у них нет крепости) (#98).

Типы бомбардировок поменяются — «выборочная» — нормально ломает армию и строения, слегка ломает популяцию, не может убить последние 10 попсов (удобно если на планете их всего 10), «годная» — тяжелый урон армии, зданиям и популяции, оставит в живых 5 попсов, «армаггедон» — жуткий урон всему, может превратить планету в «томб ворлд» после достаточного времени обработки (удобно если ваша раса умеет на них жить) (#98).

Аттачменты — их нет, Джим! Совсем. А жаль, мне нравились армии дроидов вооруженные пенобетоном (#98).

Транспортные флоты получат «агрессивную» стойку — автоматически летать за военными флотами и захватывать планеты (из твиттов разработчиков).